SEJARAH DAN PERKEMBANGAN SISTEM/TEKNOLOGI INFORMASI



MEDIA DI SELURUH SEJARAH Meskipun perubahan di media, dan perubahan dalam masyarakat yang menemani mereka, kadang-kadang tampak radikal baru dan berbeda, media dan masyarakat selalu disesuaikan satu sama lain. Pada bagian ini kita meneliti bagaimana peran media telah berkembang sebagai masyarakat maju-dan sebaliknya-dari awal peradaban manusia melalui pertanian, industri, dan masyarakat informasi.
 PREAGRICULTURAL MASYARAKAT Sebelum masyarakat pertanian dikembangkan, kebanyakan orang hidup dalam kelompok-kelompok kecil sebagai pemburu hewan dan pengumpul tanaman. budaya ini tergantung pada kata yang diucapkan untuk mengirimkan ide-ide di antara mereka sendiri dan antar generasi. Dukun dan pendongeng menyebarkan berita. Tradisi lisan adalah salah satu yang sangat kaya, membawa kita Homer Iliad dan Pengembaraan dan cerita-cerita epik, cerita adalah salah satu yang sangat kaya, membawa kita Homer Iliad dan Pengembaraan dan cerita-cerita epik, cerita adalah salah satu yang sangat kaya, membawa kita Homer Iliad dan Pengembaraan dan cerita-cerita epik, cerita adalah salah satu yang sangat kaya, membawa kita Homer Iliad dan Pengembaraan dan cerita-cerita epik, cerita adalah salah satu yang sangat kaya, membawa kita Homer Iliad dan Pengembaraan dan cerita-cerita epik, cerita rakyat, nyanyian ritual, dan lagu-lagu dari berbagai budaya lainnya. Karya-karya ini yang berasal dalam bentuk lisan hidup di hari ini di dongeng dan campfi ulang cerita yang kita katakan anak-anak kita.
MASYARAKAT PERTANIAN Setelah masyarakat pertanian dikembangkan, sebagian besar bekerja ditemukan di peternakan atau dalam ekstraksi sumber daya, seperti pertambangan, perikanan, dan penebangan. masyarakat pertanian lebih menetap dan lebih kompleks dari masyarakat preagricultural. Itu budaya Sumeria kuno, terletak di zaman modern Irak, yang umum dikreditkan dengan mengembangkan tulisan di 3100 SM. Metode Greco-Roman dari tulisan berkembang menjadi aksara kita saat ini. Pada awal peradaban melek adalah umum hanya di kalangan imam dan kelas atas. Dalam beberapa budaya literasi adalah sengaja terbatas, karena kelas penguasa ingin menjaga massa yang bodoh dan jauh dari ide-ide baru. Reproduksi karya cetak adalah melelahkan. biarawan Kristen disalin buku dengan tangan. Cina dikembangkan mencetak dengan pers yang digunakan diukir balok kayu, kertas, dan tinta. Dengan banyak rakyat masih buta huruf, kurir terampil di menghafal pesan lisan panjang yang spesialis komunikasi yang berharga.
INDUSTRI MASYARAKAT Meskipun awal Revolusi Industri sering tanggal untuk sesuai dengan penemuan Thomas Newcomen tentang mesin uap pada tahun 1712, pendahulu penting dari industrialisme ditemukan di bidang komunikasi: pencetakan dari Alkitab Gutenberg Jerman di 1455. Johannes Gutenberg adalah orang pertama yang menggunakan huruf logam jenis-individu bergerak bukan sebuah piring-halaman lengkap yang dapat digunakan lagi dalam kombinasi yang berbeda. Akhirnya, ribuan salinan identik dari karya cetak bisa dicetak relatif murah. salinan dicetak dari Alkitab dan karya agama lainnya, termasuk salinan dalam bahasa asli dari berbagai budaya Eropa Barat, berperan dalam menyebarkan Reformasi Protestan abad ke-16, yang pada gilirannya mendorong difusi lanjut melek.
Produksi massal dan penyebaran keaksaraan untuk kelas baru masyarakat membantu menciptakan permintaan untuk sporadis lembaran berita cetak yang akhirnya berkembang menjadi surat kabar. Pada tahun 1690 Benjamin Harris menerbitkan surat kabar pertama fi di Amerika, Publick Kemunculan, kabar pertama fi di Amerika, Publick Kemunculan, Kedua Luar Negeri dan Domestick, meskipun Kedua Luar Negeri dan Domestick, meskipun pemerintah kolonial Inggris segera menutupnya karena itu dicetak tanpa izin mereka. Empat belas tahun kemudian, John Campbell mencetak pertama layak koran Amerika, yang Boston News-Letter. layak koran Amerika, yang Boston News-Letter.
Dalam arti, Revolusi Industri diperpanjang metode Gutenberg untuk pembuatan bukan hanya kertas koran, tapi hampir semua jenis barang. Produksi industri (dan upah yang lebih tinggi) dipusatkan di kota-kota besar, memicu migrasi massal dari daerah pedesaan ke kota-kota dan dari pekerjaan pertanian ke manufaktur. Pertumbuhan populasi perkotaan dengan uang untuk dibelanjakan pada barang-barang manufaktur yang disediakan penonton siap sebagai surat kabar berkembang menjadi media iklan-didukung pertama komunikasi massa.
Pada 1910 Amerika Serikat telah menjadi masyarakat industri: Pabrikan telah melampaui kerja pertanian untuk pertama kalinya. Industrialisasi juga mendorong penyebaran keaksaraan untuk mengatasi persyaratan pekerjaan yang kompleks lebih dan tuntutan perkotaan kehidupan. Segera, metode industri produksi massal yang diterapkan untuk mempercepat proses pencetakan surat kabar dan majalah dan menciptakan teknologi komunikasi yang lebih baru untuk penduduk perkotaan. Film, radio, dan televisi, serta surat kabar dan majalah, adalah media yang karakteristik masyarakat industri.
INFORMASI MASYARAKAT Hari ini, kita hidup di masyarakat informasi-ekonomi kita tergantung terutama pada produksi dan konsumsi informasi. Ketika Amerika Serikat masih masyarakat pertanian, hanya sekitar 10 persen dari populasi dipekerjakan sebagai pekerja informasi. Titik di mana pekerjaan informasi mulai mendominasi populasi dipekerjakan sebagai pekerja informasi. Transisi ini terjadi di Amerika Serikat pada tahun 1960, namun relatif sedikit negara-negara lain telah membuat transisi sejauh ini. Hari ini, proporsi pekerja informasi telah mencapai dataran tinggi di sekitar setengah angkatan kerja. Karena refl Media dll masyarakat yang menelurkan mereka, ia datang sebagai tidak mengherankan bahwa alat yang dominan dalam masyarakat informasi adalah salah satu yang membantu untuk membuat, menyimpan, dan mengolah informasi: komputer.
Evolusi media dalam masyarakat informasi dapat ditandai dengan titik di mana berbagai media pertama mengadopsi teknologi digital dan titik di mana mereka menjadi lengkap, end-to-end digital produksi dan distribusi saluran. Beberapa perubahan ini mendahului penemuan komputer pribadi pada tahun 1975 dan munculnya World Wide Web pada tahun 1991.
Telepon. Yang pertama media komunikasi konsumen untuk didigitalkan adalah telepon, dimulai pada tahun 1962 dengan peralatan digital yang terkubur di dalam jaringan AT & T. Hari ini, percakapan telepon dikonversi ke bentuk digital di handset ponsel Anda dan perjalanan sebagai data komputer di seluruh jaringan telepon (lihat Gambar 1.2, halaman 7). digital subscriber lines (DSL) membuat ponsel darat media praktis untuk akses Internet kecepatan tinggi. iPhone Apple mengarahkan kita ke arah menggunakan ponsel kami untuk semua hiburan musik dan video kami.
Media cetak. Digitalisasi pertama menghantam kamar produksi media cetak pada akhir tahun 1960. Sekarang hanya dalam proses pencetakan fi nal bahwa kata-kata dan gambar yang dikonversi dari kode komputer ke analog gambar cetak. Ribuan surat kabar dan majalah juga tersedia secara elektronik di Internet dan e-buku seperti Amazon Kindle berada di awal terakhir untuk menangkap Film. Di Hollywood, gerakan komputer mulai dengan efek khusus untuk star Film. Di Hollywood, gerakan komputer mulai dengan efek khusus untuk star Film. Di Hollywood, gerakan komputer mulai dengan efek khusus untuk star Wars pada tahun 1974. Sekarang kebanyakan editing film dilakukan di komputer Wars pada tahun 1974. Sekarang kebanyakan editing film dilakukan di komputer dan digital kamera 35-mm yang digunakan secara luas. Yang dihasilkan komputer hit film-film, dimulai dengan Cerita mainan pada tahun 1995, menjadi biasa. Film hit film-film, dimulai dengan Cerita mainan pada tahun 1995, menjadi biasa. Film hit film-film, dimulai dengan Cerita mainan pada tahun 1995, menjadi biasa. Film sistem theater suara digital, dan yang terbaru Proyeksi Digital Light (DLP) sistem menggunakan teknologi digital untuk memproyeksikan gambar juga. Avatar mendorong menggunakan teknologi digital untuk memproyeksikan gambar juga. Avatar mendorong menggunakan teknologi digital untuk memproyeksikan gambar juga. Avatar mendorong film digital ke dalam dimensi ketiga. Di rumah, Blu-ray high-defi nisi cakram video digital membuat home video semua digital dari studio ke konsumen.
Video game. Video game yang digital dari awal. Pertama kali dikembangkan Video game. Video game yang digital dari awal. Pertama kali dikembangkan pada komputer pada tahun 1962, mereka pindah ke arcade dan konsol rumah di 1971-1972, dan kemudian ke pribadi komputer dan handheld. Konsol video game terbaru menampilkan grafis berkualitas tinggi sehingga mereka mungkin dianggap interaktif film. berkualitas tinggi sehingga mereka mungkin dianggap interaktif film. berkualitas tinggi sehingga mereka mungkin dianggap interaktif film.
Rekaman. fi rst compact disc digital (CD) rekaman mencapai konsumen Rekaman. fi rst compact disc digital (CD) rekaman mencapai konsumen pada tahun 1982. Sekarang portabilitas online MP3 fi les, iPod, dan langganan untuk membayar layanan musik di Internet merevolusi distribusi musik serta mendengarkan.
Kabel dan televisi satelit. Pada tahun 1998 perusahaan kabel mulai Kabel dan televisi satelit. Pada tahun 1998 perusahaan kabel mulai mengkonversi konten ke bentuk digital sebagai cara untuk meningkatkan jumlah korban saluran pada sistem mereka. Kabel pergi digital sebagian untuk memenuhi persaingan dari satelit siaran langsung (DBS) yang mulai berseri-seri ratusan saluran pemrograman digital langsung ke piring rumah pada tahun 1995. Sekarang banyak pelanggan kabel menikmati akses internet berkecepatan tinggi dan layanan telepon juga.
Penyiaran. Tinggi defi nisi televisi (HDTV), yang menggunakan format digital Penyiaran. Tinggi defi nisi televisi (HDTV), yang menggunakan format digital untuk mengirimkan gambar yang lebih luas dan lebih jelas, diganti televisi konvensional sepenuhnya pada tahun 2009. Generasi berikutnya dari radio, siaran audio digital (dikenal sebagai high-defi radio definisi), mencapai udara di 2004 untuk bersaing dengan layanan radio satelit digital dan dengan streaming audio di Internet. Sementara itu, perekam video digital seperti TiVo mengancam penyiaran dengan kemampuan mereka untuk melewatkan iklan dan untuk personalisasi tampilan. distribusi televisi internet, seperti layanan Hulu didukung oleh NBC,-tantangan
tantangan-konsep dasar penyiaran untuk khalayak massa. Dengan demikian, media menjadi bagian integral dari masyarakat informasi kami. Memang, karyawan surat kabar, radio dan stasiun televisi, dan film dan studio rekaman sekarang dikelompokkan bersama-sama dengan pekerja telekomunikasi dan pemrogram komputer sebagai bagian dari sektor informasi ekonomi (BLS, 2004). Ada yang baru muncul, pandangan yang lebih luas dari media yang mencakup telekomunikasi serta media massa (Starr, 2004).
MENGUBAH KONSEPSI MEDIA Membaca rekening sangat dikemas dari evolusi media, seperti di atas, Anda mungkin mendapatkan kesan yang salah bahwa masyarakat selalu diikuti logis, kemajuan linear didorong oleh perubahan dalam komunikasi teknologi. Namun, banyak aspek masyarakat-seperti ekonomi dan politik-harus datang bersama-sama untuk teknologi seperti jenis bergerak atau komputer untuk mengembangkan. Kenyataan ini menimbulkan pertanyaan mendasar yang kita catat sebelumnya dan akan mempertimbangkan panjang lebar dalam bab berikutnya: Apakah media menentukan budaya, atau apakah budaya menentukan media? Di sini kita akan meninjau model konvensional komunikasi manusia dan kemudian memeriksa bagaimana baru tantangan media yang Model.
MODEL SMCR Model klasik dikembangkan oleh Wilbur Schramm (1982), sering dikreditkan sebagai pendiri studi komunikasi massa. Dia menciptakan apa yang dikenal sebagai Sumber-Pesan-Channel-Receiver (SMCR) model. Sumber-Pesan-Channel-Receiver (SMCR) model. Itu sumber adalah pencetus komunikasi. Itu pesan adalah isi dari komunikasi, informasi yang akan ditukar. Sebuah encoder menerjemahkan pesan ke dalam bentuk yang dapat communicated- sering bentuk yang tidak langsung ditafsirkan oleh indra manusia. SEBUAH saluran adalah media sering bentuk yang tidak langsung ditafsirkan oleh indra manusia. SEBUAH decoder membalikkan proses encoding. Itu penerima adalah tujuan dari komunikasi. SEBUAH umpan balik mekanisme antara sumber dan penerima mengatur arus komunikasi.SEBUAH umpan balik mekanisme antara sumber dan penerima mengatur arus komunikasi.
Kebisingan adalah setiap distorsi atau kesalahan yang mungkin diperkenalkan selama pertukaran informasi. Kebisingan adalah setiap distorsi atau kesalahan yang mungkin diperkenalkan selama pertukaran informasi.
Model ini dapat diterapkan untuk semua bentuk komunikasi manusia, tetapi di sini kita hanya akan menggambarkan dengan contoh komunikasi massa, bahwa menonton televisi (lihat Gambar 1.4). Menurut Model Schramm ini, ketika Anda berada di rumah menonton sebuah program televisi, jaringan televisi (sumber perusahaan) berasal pesan, yang dikodekan oleh mikrofon dan kamera televisi di studio televisi. saluran tersebut tidak secara harfiah jumlah pada dial televisi yang Anda dengarkan, melainkan seluruh rantai pemancar, link satelit, dan peralatan televisi kabel yang dibutuhkan untuk menyampaikan pesan ke rumah Anda. Meskipun kadang-kadang kita sebut TV menetapkan “penerima,” itu benar-benar decoder, dan penampil adalah penerima. Umpan balik dari pemirsa adalah melalui layanan Peringkat televisi.
Dalam pandangan klasik ini, komunikasi massa adalah komunikasi satu-ke-banyak, dan media massa adalah berbagai saluran melalui mana komunikasi massa disampaikan; yaitu, melalui surat kabar, radio, TV, atau film, pesan tersebut dikomunikasikan dari satu sumber ke banyak penerima pada waktu yang sama, dengan kesempatan terbatas bagi penonton untuk berkomunikasi kembali ke sumber. Dalam waktu Wilbur Schramm, dari akhir 1940-an ke 1980-an, media massa diproduksi oleh perusahaan-perusahaan media besar. Ada korps elit komentator media dan produsen profesional bertindak sebagai gatekeeper, memutuskan apa yang penonton harus menerima. Ini editor dan produser, mengakui kekuatan mereka sendiri, menyadari diri mereka sebagai pembentuk opini publik dan selera populer (Schramm, 1982).
pesan media massa yang ditujukan kepada khalayak seluas mungkin. Motif yang mendasari adalah untuk menyeragamkan selera dan opini untuk memajukan tujuan dari ekonomi industri pasar massal. Umpan balik sebagian besar terbatas pada laporan dari biro riset penonton, yang mengambil hari atau minggu untuk mengkompilasi. Di luar perbedaan demografi dasar jenis kelamin dan usia yang ditemukan dalam laporan penelitian, penonton massa dibeda-bedakan, anonim ke sumber dan wadah pasif untuk pesan. kritikus sosial seperti Adorno dan Horkheimer (1972) disebut ini industrialisasi budaya.
kritikus lainnya, seperti Carey (1989), mengkritik model Schramm karena terlalu linear, hanya melihat media sebagai satu arah fl ow dari pencipta kepada khalayak. Dia dan orang lain mulai melihat komunikasi sebagai lebih bundar, interaktif, atau bahkan ritual proses-satu di mana penonton tidak hanya memilih dari, tetapi juga berinteraksi dengan, konten media, mengubah maknanya. Dengan media saat ini, kita dapat melihat dengan jelas bahwa orang ingin main-main dengan media, memilih apa yang mereka inginkan, mash itu dengan hal-hal lain yang mereka sukai, dan membuat sesuatu yang baru dari itu.
JENIS KOMUNIKASI Komunikasi hanya pertukaran makna. Itu defi nisi mencakup banyak tanah. Ini jelas termasuk Komunikasi hanya pertukaran makna. Itu defi nisi mencakup banyak tanah. Ini jelas termasuk berbicara dengan teman-teman Anda, membaca koran, menonton televisi, dan surfi ng Internet. contoh kurang jelas komunikasi mungkin termasuk desain grafis pada T-shirt, sebuah fi t tawa, atau sekejap mata. Dan, makna dipertukarkan tidak harus mendalam: sebuah soneta Shakespeare dan ayat tergores pada dinding kamar mandi baik
memenuhi syarat sebagai komunikasi. Dalam hal model SMCR, pertukaran antara sumber pesan dan penerima.
komunikasi massa adalah fokus utama buku ini tetapi hanya salah satu kemungkinan modus komunikasi. Ciri lain dari pendekatan klasik adalah untuk mengklasifikasikan komunikasi sesuai dengan jumlah orang berkomunikasi dan untuk memeriksa proses yang unik untuk setiap mode. Kategori dasar meliputi intrapersonal, interpersonal, kelompok kecil, dan kelompok besar, serta komunikasi massa, yang ditunjukkan pada Gambar 1.5. Dalam angka ini, jumlah orang yang terlibat tumbuh dari atas ke bawah dengan lebar piramida dengan bentuk komunikasi massa di bagian bawah. Sekarang kita juga bisa membedakan antara analog (di sebelah kiri) dan bentuk digital komunikasi (di sebelah kanan) dalam setiap kategori. Ketika kita bergerak dari atas ke bawah kami bergerak di antara jenis komunikasi, dari intrapersonal untuk interpersonal, kelompok kecil, kelompok besar, dan komunikasi massa. Contoh dari masing-masing jenis ditemukan di lapisan yang sesuai piramida, satu untuk analog dan satu untuk digital:
komunikasi intrapersonal adalah pertukaran informasi yang kita miliki dengan diri kita sendiri, seperti ketika komunikasi intrapersonal adalah pertukaran informasi yang kita miliki dengan diri kita sendiri, seperti ketika kita berpikir lebih langkah selanjutnya kami dalam permainan video atau bernyanyi untuk diri kita sendiri di kamar mandi. Mengetik daftar to-do ke komputer atau smartphone secara elektronik dimediasi komunikasi intrapersonal. Komunikasi interpersonal termasuk pertukaran di mana dua atau lebih orang ambil bagian, tetapi Komunikasi interpersonal termasuk pertukaran di mana dua atau lebih orang ambil bagian, tetapi istilah ini biasanya disediakan untuk situasi di mana hanya dua orang yang berkomunikasi. Kadang-kadang kita sebut bahwa komunikasi satu-ke-satu. Memiliki percakapan tatap muka makan siang dan menulis kartu pos ke teman adalah contoh sehari-hari. Ketika komunikasi interpersonal adalah elektronik dimediasi, seperti dalam percakapan telepon, point-to-point kadang-kadang digunakan.
komunikasi kelompok adalah situasi di mana tiga orang atau lebih berkomunikasi dengan satu komunikasi kelompok adalah situasi di mana tiga orang atau lebih berkomunikasi dengan satu sama lain. Tidak semua komunikasi yang terjadi dalam grup disertakan, namun. Ketika pasang siswa berbicara satu sama lain di ruang kelas sebelum memulai kuliah, misalnya, mereka terlibat dalam komunikasi interpersonal (lihat di atas).
komunikasi kelompok kecil biasanya melibatkan kurang dari selusin orang, memperluas komunikasi kelompok kecil biasanya melibatkan kurang dari selusin orang, memperluas komunikasi interpersonal ke dalam situasi di mana dinamika kelompok menjadi penting. Misalnya, ketika siswa bersama-sama “lingkup” sebuah ujian, interaksi mereka cenderung untuk mengikuti salah satu dari beberapa pola terkenal interaksi-kelompok kecil karena mereka menentukan rencana studi. Misalnya, satu orang dalam kelompok dapat mendominasinya. Atau, mereka mungkin bergiliran berbicara dan membiarkan semua orang memiliki mereka mengatakan; kita bisa menyebut bahwa komunikasi banyak-ke-banyak. komunikasi kelompok besar melibatkan mana saja dari selusin beberapa ratus peserta, dan situasi komunikasi kelompok besar melibatkan mana saja dari selusin beberapa ratus peserta, dan situasi komunikasi membatasi keterlibatan aktif hanya beberapa pihak. Namun, komunikasi kelompok besar masih melibatkan umpan balik langsung dari penerima pesan, yang tidak terjadi dengan komunikasi massa. Contoh komunikasi kelompok besar adalah kuliah, konser, dan pertunjukan teater hidup. Banyak situasi komunikasi tidak muat dengan rapi ke dalam kategori ini. Apakah talk show-radio, di mana penonton memberikan communica- instan
tion kembali ke sumber-dan bahkan, dalam arti, menjadi sumber sendiri-masih bentuk media massa yang benar? Bagaimana acara TV seperti Idola amerika yang bentuk media massa yang benar? Bagaimana acara TV seperti Idola amerika yang bentuk media massa yang benar? Bagaimana acara TV seperti Idola amerika yang mengundang pemirsa untuk mengarahkan konten? Kami mungkin bisa menyebut bahwa komunikasi banyak-ke-satu. Media sosial, seperti Facebook, MySpace, bahwa komunikasi banyak-ke-satu. Media sosial, seperti Facebook, MySpace, bahwa komunikasi banyak-ke-satu. Media sosial, seperti Facebook, MySpace, dan Twitter, yang mungkin disebut banyak-ke-banyak komunikasi, karena penonton juga merupakan sumber konten.
Juga, jumlah peserta tidak selalu merupakan indikator yang dapat diandalkan dari jenis komunikasi yang terlibat. Kuliah kuliah disampaikan pada hari terakhir sebelum liburan musim semi hanya enam siswa masih akan menjadi komunikasi kelompok besar (karena gaya presentasi), meskipun penonton adalah sekelompok kecil. Dengan demikian, baik sifat pengaturan komunikasi dan ukuran pertemuan itu harus dipertimbangkan.
kation klasifi komunikasi lainnya refl dll pengaturan untuk komunikasi atau sifat dari proses komunikasi. komunikasi organisasi berlangsung dalam organisasi formal terstruktur, meliputi seluruh spektrum jenis komunikasi sebagai ed klasifi oleh ukuran, dan dipengaruhi oleh posisi seseorang dan fungsi dalam organisasi. Misalnya, dalam organisasi yang sangat terstruktur tertentu, komunikasi yang paling perjalanan dalam satu arah-dari bos untuk pekerja-dengan sedikit fl karena baik kembali rantai komando atau lateral, untuk pekerja di departemen lain. Komunikasi juga dapat dibedakan antara komunikasi satu arah, di mana aliran informasi berjalan dari sumber secara eksklusif ke penerima, atau dua arah, di mana kedua peserta mengambil peran aktif. Akhirnya,
APA SAJA MEDIA SEKARANG? Pada suatu waktu, “media” hanya berarti media massa radio, televisi, surat kabar, dan fi lm. Kita sekarang berbicara tentang “media baru”, istilah yang biasanya berhubungan dengan teknologi media interaktif, seperti Internet dan video game. meskipun kami cara menggunakan beberapa media baru tidak begitu baru dan berbeda lagi, seperti membaca berita online, media lama yang memperoleh dimensi interaktif baru, seperti voting dengan ponsel kita untuk favorit kami Idola amerika di TV. Aspek defi ning media baru adalah bahwa mereka digital, interaktif, favorit kami Idola amerika di TV. sosial, asynchronous, multimedia, dan narrowcasted. Karakteristik tertentu yang penting dalam membedakan baru, konsepsi penonton yang berfokus media dari model SMCR lebih tua, yang menekankan transmisi oneway pesan.
Digital. media digital telah menjadi begitu luas dan perbaikan mereka sehingga jelas bahwa kita Digital. media digital telah menjadi begitu luas dan perbaikan mereka sehingga jelas bahwa kita mungkin sekarang kadang-kadang membawa mereka untuk diberikan. Sebelumnya, kita terdaftar beberapa tonggak penting dalam transisi dari analog ke media digital. Perbedaan apa yang media digital membuat? Digitalisasi meningkatkan kualitas transmisi karena sinyal digital kurang rentan terhadap gangguan dan distorsi. pesan digital juga dapat dikompresi dengan memungkinkan beberapa saluran untuk dilakukan di mana hanya satu yang mungkin sebelumnya. Banyak pengguna juga dapat berbagi saluran transmisi yang sama secara bersamaan dengan bergiliran. Pendekatan ini, yang disebut packet switching, adalah bagaimana sama secara bersamaan dengan bergiliran. Pendekatan ini, yang disebut packet switching, adalah bagaimana sama secara bersamaan dengan bergiliran. Pendekatan ini, yang disebut packet switching, adalah bagaimana internet bekerja: jika kita memotong aliran digit untuk e-mail Anda menjadi potongan-potongan (disebut “paket”), dan memotong video YouTube fi le Anda tetangga menerima, maka Anda berdua dapat berbagi saluran yang sama . Selanjutnya, digitalisasi adalah kunci untuk multimedia-menggabungkan teks, gambar, dan suara dalam komunikasi dua arah saluran-mewakili keberangkatan penting dari media lama di mana setiap modalitas adalah kerahasiaan ned untuk memisahkan saluran dan satu-satunya cara.
Interaktif. Kami mendengar tentang televisi interaktif, website interaktif, dan iklan interaktif, tetapi hanya apa yang “interaktivitas”? Kadang-kadang kata tersebut digunakan sebagai sinonim untuk dua arah, tapi beberapa media interaktif yang benar-benar dua arah dalam arti yang sama seperti komunikasi interpersonal. Dalam percakapan, dua orang tidak hanya bergiliran menanggapi satu sama lain, tetapi juga memodifikasi interaksi mereka atas dasar sebelumnya pertukaran (Rafaeli, 1988). media sosial seperti Facebook dan Twitter yang interaktif dalam arti itu. Video game yang menjadi kultus semakin diffi Anda mencetak poin lebih mendekati pengertian ini menjadi interaktif karena pertukaran informasi antara Anda dan permainan ini adalah terus ed modifi tergantung pada tanggapan Anda. Bentuk akhir dari interaktivitas akan melewati apa yang disebut uji Turing untuk artifi intelijen buatan, dinamai pelopor interaktivitas akan melewati apa yang disebut uji Turing untuk artifi intelijen buatan, dinamai pelopor komputer Inggris Alan Turing (1950). Sebagai contoh, katakanlah Anda bermain catur komputer di Internet dan menjadi sangat terkesan dengan lawan Anda bahwa Anda mengirimnya e-mail. Jika e-mail datang kembali kepada Anda dari administrator situs, bijaksana menjelaskan bahwa Anda telah bermain komputer, maka bahwa persepsi dari bermain catur manusia di ujung defi nes lainnya artifi kecerdasan buatan.
Pada ekstrem yang lain, interaktivitas jangka diterapkan secara luas untuk setiap situasi di mana isi dari sistem media dipilih atau disesuaikan oleh pengguna. Misalnya, novel online yang memungkinkan pembaca untuk memilih pengembangan plot alternatif disebut novel interaktif. Banyak situs meminta Anda untuk login dan kemudian alamat Anda dengan nama, atau menyesuaikan isinya dengan preferensi Anda, menambahkan dimensi pribadi untuk komunikasi massa. Namun, penggunaan yang luas ini kata akan berarti bahwa buku dengan indeks, televisi dengan remote kontrol, dan majalah dengan pribadi ditujukan mailing label juga interaktif.
Kami akan mempersempit definisi defi sistem interaktif berarti mereka di mana umpan balik dari penerima digunakan oleh sumber-baik manusia atau
Asynchronous komputer untuk terus memodifikasi pesan seperti yang sedang dikirim ke penerima. Dengan definisi ini, memilih plot alternatif dalam novel online interaktif, tetapi kontrol remote TV dan indeks buku tidak (tidak ada real-time umpan balik ke sumber). Pada contoh video game, di mana permainan akan sulit karena anda mencetak poin lebih, ada, pada dasarnya, real-time interaksi dengan pengembang game. Perangkat lunak ini bereaksi seperti pemain manusia akan.
Dalam pengertian ini, interaktivitas adalah keberangkatan penting dari komunikasi massa dalam model SMCR konvensional, di mana umpan balik lemah dan tertunda hari atau minggu. Ketika umpan balik seketika penonton keuntungan kekuatan baru, tidak hanya untuk memilih
konten namun untuk kontes pesan yang disediakan oleh media, dan bahkan memberikan kontribusi konten media. Misalnya, ketika Idola amerika pemirsa memilih kontestan yang telah dipermalukan oleh salah satu hakim mereka bertarung massmediated pesan yang dikirim kepada mereka dan juga memainkan peran dalam apa yang akan mereka lihat di TV pada hari berikutnya. Mungkin lebih dari perubahan lain di media, penguatan ini link umpan balik mengubah sifat dasar dari proses komunikasi massa, membuat penonton peserta aktif dalam proses komunikasi, bukan penerima pasif dari konten media. Media sosial. Dimensi lain dari kekuasaan penonton di dunia media baru adalah kemampuan Media sosial. Dimensi lain dari kekuasaan penonton di dunia media baru adalah kemampuan penonton untuk berkontribusi konten mereka sendiri, bukan hanya memilih itu seperti dalam contoh kita Idola penonton untuk berkontribusi konten mereka sendiri, bukan hanya memilih itu seperti dalam contoh kita Idola amerika, tapi benar-benar menciptakan sendiri. Karena ini melibatkan berbagi kata-kata dan gambar dengan amerika, tapi benar-benar menciptakan sendiri. Karena ini melibatkan berbagi kata-kata dan gambar dengan pengguna lain dalam perjalanan interaksi sosial, media sosial telah muncul sebagai istilah umum untuk fenomena ini. Di belakang layar, teknologi baru telah memungkinkan untuk mengupas lapisan tengah organisasi media dan untuk mengecilkan ukuran minimum perusahaan media kembali ke industri pondok kecil dan bahkan kepada pengusaha media yang individual. perusahaan-perusahaan media raksasa yang masih bersama kami, dan memang mereka mendapatkan lebih besar dari sebelumnya, namun jumlah orang yang diperlukan untuk berubah produk media yang dalam diri mereka menyusut. kamera terjangkau TV, perekam audio, dan teknologi digital editing menempatkan orang-orang dari semua lapisan kehidupan di kursi produser.
Mungkin contoh yang paling terkenal adalah situs jejaring sosial seperti Facebook dan situs berbagi video seperti YouTube. Contoh lain adalah blog. Singkatan dari Web log atau “blog kita,” blog adalah halaman di Web yang fi lled dengan pribadi dan profesional komentar, konten yang sekarang sering berfungsi sebagai sumber bagi media tradisional. Kemampuan media sosial untuk mendefinisikan budaya dan mendikte pendapat populer mungkin mengikis kekuatan media konvensional, karena jumlah yang terus berkembang dari tren berita dan media yang dihasilkan oleh mereka yang tidak memiliki pelatihan profesional. Komunikasi asynchronous. Simultanitas, gagasan bahwa semua orang di penonton menerima pesan Komunikasi asynchronous. Simultanitas, gagasan bahwa semua orang di penonton menerima pesan pada waktu yang sama (atau serentak), dulunya defi ning karakteristik lain dari media massa. Pandangan itu pada waktu yang sama (atau serentak), dulunya defi ning karakteristik lain dari media massa. Pandangan itu pada waktu yang sama (atau serentak), dulunya defi ning karakteristik lain dari media massa. Pandangan itu masuk akal sebelum teknologi rekaman konsumen menjadi biasa di tahun 1960-an dan 1970-an. Sebelum itu, Anda harus menangkap program pertama kalinya ditayangkan atau menunggu tayangan ulang. Namun, gagasan itu tidak pernah diterapkan sangat baik untuk fi lm, bukan tanpa peregangan “saat yang sama” untuk menutupi jangka waktu beberapa minggu. Situasi yang kurang simultanitas adalah contoh komunikasi asynchronous. kemampuan konsumen untuk ‘pergeseran waktu’ program menggunakan Digital Video Recorders (DVR) dan video Internet merender gagasan simultanitas usang, karena mereka dapat memilih kapan untuk menonton program terlepas dari waktu dan hari itu awalnya mengudara. Jaringan televisi sekarang waktu-pergeseran sendiri dengan meng-upload program mereka sendiri di Internet dalam beberapa jam dari waktu siaran asli mereka. Kedua surat pos dan e-mail adalah dua contoh umum dari komunikasi interpersonal asynchronous. Narrowcasting. Tanda lain dari pertumbuhan kekuatan penonton di media baru adalah praktek menargetkan konten untuk khalayak yang lebih kecil, kadang-kadang disebut narrowcasting (sebagai lawan penyiaran). metode penelitian penonton maju membantu media melayani khalayak yang lebih kecil dengan meningkatkan kekayaan dan kecepatan umpan balik penonton. Hasilnya adalah bahwa narrowcasting-mendedikasikan saluran komunikasi untuk spesifik subkelompok c penonton, atau segments- pasar sekarang praktis. karakteristik demografi, seperti jenis kelamin dan usia, setelah satu-satunya cara defi ning penonton, digantikan oleh fokus pada gaya hidup dan kebutuhan pengguna, dan preferensi bahkan individu termasuk pembelian dan perilaku surfi ng secara online. Daripada menyeragamkan penonton, media komunikasi baru melayani kelompok khusus dan defi ceruk baru ne dan bahkan menyesuaikan konten untuk individu. Multimedia. Converg ing teknologi memecah perbedaan konvensional antara saluran komunikasi sehingga kita dapat memilih antara mode presentasi. Pertimbangkan surat kabar online yang menunjukkan kepada kita teks cerita terbaru tentang skandal di tempat-tempat yang tinggi, tetapi juga menyertakan link ke sumber daya tambahan seperti grafis animasi yang “mengikuti jejak uang” dan video langsung dari dengar pendapat kongres tentang masalah ini, serta jajak instan dan kelompok diskusi di mana kita dapat mengekspresikan kemarahan kita. banyak ini komponen berita berarti kita dapat memilih untuk mengalami cerita yang sama di lima cara yang berbeda, termasuk sebagai percakapan dengan penonton lainnya. media yang lebih yang mendapatkan fitur interaktif seperti ini, yang menawarkan konsumen pilihan baru untuk memilih informasi, personalisasi konten, dan berpartisipasi dalam percakapan yang lebih besar. Perubahan ini berarti bahwa, semakin, media massa radio, televisi, surat kabar, dan fi lm seperti yang kita kenal mereka tidak lagi cukup sama. Jadi apa yang media sekarang? Lama bentuk media seperti koran, televisi, dan film, dan lembaga media konvensional seperti New York media konvensional seperti New York Waktu, CBS Television, dan MGM Studios masih bersama kami dan Waktu, CBS Television, dan MGM Studios masih bersama kami dan akan terus menjadi untuk waktu yang lama untuk datang. Tetapi di seluruh lingkungan media banyak perubahan di media, baik besar dan kecil, sedang didorong oleh evolusi terus teknologi, regulasi, kepemilikan media, ekonomi kita, budaya kita, dunia kita, dan diri kita sendiri. Sebagai evolusi ini terus berlanjut, media lama generasi masa lalu secara bertahap mengambil bentuk-bentuk media baru seperti yang kita sudah dibahas di sini.


Sumber: media now understanding media culture and technology